ときメモオンライン崩壊

http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20070617_net_community_collapse/
の記事を読んで思ったんだけど、このシリーズの「挑戦的姿勢」を評価する声がゲームマスコミから出てこないのはどうしてなんだぜ?
正直『ときメモ』は、ほとんど遊んでないんだけど(シリーズで最も遊んだ作品は『ときメモ対戦とっかえだま』というレベル)そんな偏った当方でも「革新的なことにチャレンジしてるのにもったいない」という評価はできるのに。

『初代』
・「無限に分岐を持つアドベンチャーゲーム」という概念の発明
・PCエンジン(CD-ROM)というハードだからこそ可能だった「ボイス」を使った演出
・アダルト要素を伴わない「ギャルゲー」というジャンルの一般化
・キャラクターグッズ戦略

『2』
・音声合成技術の実験
・メディアミックス的タイアップ
・アニメファンの取り込み
・声優ビジネスとゲームの結びつけ(ラジオ放送展開など)

『アーケード版』
・センサーを用いて心拍数と発汗量を測定、結果がゲーム進行に影響する

『ドラマシリーズ』
・登場キャラクターのスピンオフシリーズ展開

『3』
・ポリゴンでアニメ絵的表現を行う(今で言うトゥーンレンダリングの活用)
・「モーション」で感情表現するシステム
・着せ替え
・キャラクターデータを3D管理することで映像品質のバラつきを最低限に
・開発費用を出資で集めるファンド形式
・ZARD

『ガールズサイド』
・女性向けゲーム市場へのアプローチ
・いわゆる三角関係状態をキャラクター間で発生させる(心理描写の重視)
・ファンドの赤字回収企画という側面(低予算でローリスクな開発を目指したと思われる)
・B'z

『オンライン』
・ネットワーク活用の実験の一環、課金モデルの模索
・自社開発で海外メーカーを使わないオンラインゲーム開発事業のテスト(対韓国戦略?)
・プレイヤーをMMORPG的管理下に置いた「リアルタイムアドベンチャー」として
・「匿名学校」という箱に入った群集がどう動くかの観察
・複数人で同時にプレイしないと進行しない「演劇システム」



……どうよこの実験の数々。
『初代』のプレステ移植以降は、ほとんど「実験コンテンツ」か「ビジネス戦略物資」と言ってもおかしくない作品ばかり。
ギャルとかゲームとかこなみるくとかで『ときメモ』を語ってきたのは、間違ってたんじゃないだろうか。
みたいなことを思った。
そろそろ実写映画のことは忘れてあげよう。
『ファイティング武術2nd』やりたい。