「低反発シューティング」

という画期的な単語に感動した。
http://abtwo.blog11.fc2.com/blog-entry-35.html
これは、ゲームサイド誌に関わるライターの1人でもある海老摺氏のエントリなんだけど、俺自身「遊んでて寝ちゃったシューティング」が過去に数作品ありまして、あまりにも同意できる点が多くて思わず会社から日記を更新してしまう勢い。


ここで「遊びながら眠れるゲームは良いゲーム」という説を提唱してみたい。


非リアルタイムのパズルゲームやシミュレーションなどで寝落ちしたことがある人は多いはず。
ただし、この症例は「考えているうちにウトウト」「単調なBGMが」「そもそも今日会社で」など副次的な要因が強い気もする。
筆者の場合、操作レスポンスやゲームルールにストレスが多いとムカついて眠れないんだけど、そこそこの難易度で心地良く遊んでいると眠くなることが……これは思い返せばシューティングゲームの場合に最も多く体験している。
具体例を挙げると『スーパーアレスタ』は良く寝た。っていうかコンパイルシューは安眠率が高い。『ブラスターバーン』のエンドレスステージなんか何度寝たことか! 『電忍アレスタ』の眠気はちょっと違う気がする。
他に覚えているのは『スーパースターフォース』、『アクスレイ』、『ズーム909』、X68000版『ボスコニアン』あたり。海老摺氏の挙げた『オーバーライド』の移植版であるX68000版『ラストバタリオン』も寝た覚えがあるなー。
寝すぎだ俺。


自動スクロールで流れる背景、好みの音楽、撃ちっぱなしのショット、破壊、破壊、破壊……これらの要素が映像アートのように脳に流れ込み、快楽を経てトリップ状態になり、無意識で操作を行うまでに至って、寝る。
「眠れる」ということは「プレイにストレスがない」状態で、脳がリラックスへと導かれているということ。


かつて水口哲也氏は自らがプロデュースした作品『Rez』を指して「新しいタイプの快楽発生装置」と言った。当方は「Rez睡眠」も体験したが、これは『Rez』だけの話ではなく、過去のシューティングでもその要素を持ったものは存在していたと言えないだろうか。


「手軽な難易度」で「手軽に遊べる」シューティングが「ストレスなく眠気を誘う良いゲーム」だとすれば、「現在の数少ないシューティングは全てストレスが多すぎる」という結論にもなる。
さすがに強引な意見だと思うけど、手軽に遊べるシューティングが減っちゃったのは事実。
このあたりに現在のシューティング不足スパイラル社会の原因があったりするんじゃないだろうか。


そんなこと考えながら残業中。
はらへった。